Czwartek, 23 września 2021

Jak World of Warcraft ewoluował wraz z Internetem

22 lipca 2021

0

"W dzisiejszych czasach gry są BARDZO szybko rozwiązywane" - mówi Ion Hazzikostas, dyrektor gry World of Warcraft.

Hazzikostas, znany w społeczności World of Warcraft jako Watcher, rozwija 16-letnią grę massively multiplayer online role-playing game od 2008 roku. W rozmowie z serwisem WIRED wspomina, jak na początku historii gier, przed filmami z przejściami po rajdach, zrzutami danych i mapami z jajkami wielkanocnymi, nieprzejrzystość była mieczem obosiecznym. Aby to wyjaśnić, przeszedł do Street Fighter.

"Miałeś całą hierarchię rywalizacji w lokalnym salonie gier, w lokalnym sklepie z grami wideo, gdzie była jakaś postać, która była postrzegana jako najlepsza lub najsilniejsza, ponieważ jakaś osoba z sąsiedztwa świetnie sobie z nią radziła" - mówi. Ale w następnym mieście bywalcy salonów gier walczyli innymi sztuczkami, innymi strategiami, inną hierarchią postaci. Informacje były fragmentaryczne, zlokalizowane.

"W rzeczywistości prawie wszyscy grali w tę grę źle" - mówi Hazzikostas.

W dzisiejszych czasach, przed wydaniem nowego Street Fightera, gracze badali i analizowali z zapałem laboratorium badawczego, tworząc listy poziomów i teoretyzując na temat optymalnych kombinacji ruchów, natychmiast umieszczanych na Reddit i YouTube. "Internet jako całość, świat jako całość, udoskonalił proces przyspieszania i uspołeczniania informacji, rozgryzania problemów". Dla Hazzikostasa, mającego za zadanie rozciąganie World of Warcraft na coraz większy wirtualny wszechświat i podtrzymywanie coraz bardziej nieuchwytnego poczucia zachwytu, ta dostępność informacji jest zarówno przekleństwem, jak i błogosławieństwem.

W swoich wczesnych dniach - jak przystało na gatunek fantasy - magia World of Warcraft była głęboko spleciona z poczuciem tajemnicy. Była to pierwsza gra MMORPG dla niezliczonych graczy; w tamtych czasach siła przyciągania milionów graczy wynikała po części z ogromu jej świata i długiej, kamienistej drogi do najwyższego poziomu chwały. Aby znaleźć imprezę, stałeś w centrum miasta i krzyczałeś, aż ktoś zgodził się pójść z tobą. Aby teleportować się do innego miasta, musiałeś wytropić i zapłacić magowi. Aby spróbować raidu, grupy oddanych graczy polegały na starej metodzie prób i błędów. (To przyczyniło się do powstania meme "Leeroy Jenkins", w którym gracz o tym imieniu nagle wkracza do lochu w połowie skrupulatnego objaśniania strategii).

"Nie było żadnych zasad. Nie było dobrego czy złego sposobu gry. Po prostu ty i twój wilk, jako łowca, próbowaliście odnaleźć się w świecie gry i wszystko sobie poukładać" - mówi Hazzikostas.

Pływając w tym głębokim, mętnym morzu, gracze musieli na oślep szukać otwartych dłoni, które mogliby chwycić. To uczucie bycia teleportowanym do antagonistycznego, niepoznanego świata zmuszało graczy do używania siebie nawzajem jako boi.

Po 30 minutach krzyczenia "LFG SHAMAN LVL 40" przed wylądowaniem w party, Hazzikostas mówi, że gracze byli "o wiele bardziej skłonni do tolerancji dla swoich wad. Prawdopodobnie nie miałeś zamiaru wyrzucać z grupy uzdrowiciela, który popełnił błąd, bo wtedy wróciłbyś do spamowania na czacie przez kolejne 30 minut." Jeśli uzdrowiciel utrzymywał wszystkich przy życiu i był nawet trochę miły, to byłeś bardziej skłonny dodać go do swojej listy przyjaciół, aby następnym razem szybciej levelować. W ten sposób powstały silne sieci przyjaciół, gracze, którzy zaczęli dyskutować o rotacji czarów z innymi graczami, na czacie tekstowym, czacie głosowym lub przez telefon.

"Istnieje odwrotna zależność między tarciem a siłą więzi, które powstają w wyniku tego tarcia lub w celu jego przezwyciężenia" - mówi Hazzikostas.

Jeśli jesteś graczem World of Warcraft to ceny tokenów możesz sprawdzić tutaj: WOW Token Prices

World of Warcraft

W ciągu swojego życia World of Warcraft, podobnie jak inne wciąż aktualne gry MMORPG, został usprawniony. Deweloperzy wygładzili wyboje spowalniające drogę graczy do wysokooktanowych rzeczy - rajdów typu "żyjesz albo giniesz" i fantazyjnych nowych krajobrazów - za pomocą automatycznego odnajdywania stron, znaczników zadań, uproszczonych systemów rozgrywki i tym podobnych. Leveling jest szybki, a w nadchodzącym rozszerzeniu World of Warcraft Shadowlands ma być o 60 lub 70 procent szybszy. Gracze doprowadzili do wielu zmian, dzięki agresywnie agregowanym informacjom na forach, wiki i przewodnikom, a także kulturze zoptymalizowanego szlifowania, która stała się teraz normą.

"Epiccy bossowie rajdowi byli czymś, czego doświadczył tylko niewielki procent bazy graczy" - mówi Hazzikostas o początkach World of Warcraft. "Dziś duża część - coś jak ponad połowa - jest w stanie pokonać największe multiplayerowe raid encounters, jakie ma gra".

Gracze World of Warcraft są o wiele, wiele lepsi niż byli w początkach gry. "Dzisiaj ludzie są prawie wyszkoleni do min-max", mówi Hazzikostas, odnosząc się do strategii gry polegającej na minimalizowaniu słabości i maksymalizowaniu mocnych stron. "Społeczność popycha ludzi w tym kierunku, zwłaszcza społecznie. Nawet jeśli nie jest to twój ulubiony styl gry, ludzie, którzy mogą chcieć cię mieć w swojej grupie lub nie, trzymają się pewnych standardów. Kiedy już to wiesz, oczekuje się, że będziesz wiedział". Odpowiedź na każdą zagadkę znajduje się w Google.

Nikt nie zamieniłby dzisiejszej dostępności informacji na pół roku tkwienia poniżej 40 poziomu. Ale powstała gra i gatunek MMORPG, który wziął wskazówki od sukcesu World of Warcraft - zaczął czuć się trochę najemnik zaczyna się w późnych latach sześćdziesiątych. Gra jest bardziej swobodna, ponieważ zarówno twórcy, jak i gracze tak ją zaprojektowali, więc budowanie więzi między graczami nie jest tak istotne. Mimo, że World of Warcraft zawierał funkcję synchronizacji poziomów i przeskakiwania serwerów, aby ułatwić grę z istniejącymi już przyjaciółmi, nieznajomi online dołączeni do partii tu czy tam stali się jednorazowego użytku.

W sierpniu 2019 roku sprawdzaliśmy jak zmieniło się zachowanie graczy w czasie trwania World of Warcraft. World of Warcraft Classic to osobna gra uwieczniająca World of Warcraft w formie, w jakiej był blisko premiery w 2006 roku. Rozgrywka jest fantastycznie nieefektywna. ("Medytacyjna", mówi Hazzikostas). Aby się gdzieś dostać, prawdopodobnie będziesz musiał chodzić na kopytach. Aby wytropić trolla, któremu masz dać tygrysie skóry, musisz biegać i szukać. Mimo że istnieje wiele przewodników i poradników do World of Warcraft Classic, gra po prostu nie jest stworzona do szybkiego przemierzania jej z maksymalną prędkością. W rezultacie questing jest nie tyle środkiem do celu, co celem samym w sobie.

Kiedy zapytałem Hazzikostasa, jaki rodzaj MMORPG najbardziej chciałby istnieć, gdyby nie pracował nad World of Warcraft, zatrzymał się na chwilę, by pomyśleć. "Coś, co mnie zaskakuje, na nowo z obietnicą niezbadanych przestrzeni" - powiedział. "Jedną z największych rzeczy, która jest ekscytująca w koncepcji MMO jest wejście do niezbadanego, nieodkrytego świata. To niemal obietnica czegoś, co w jakiś sposób łamie wszystkie zasady, o których mówiliśmy, jeśli chodzi o to, jak gracze rozumieją i dekonstruują systemy."

Powołując się na Sword Art Online i Ready Player One, Hazzikostas opisał, jak dziś, gdy tak wiele można poznać w sekundę, rdzeń eskapistycznej fantazji stojącej za gatunkiem MMORPG zmierza gdzieś tak rozległy, że zawiera rzeczy, których nawet nie jesteśmy w stanie sobie wyobrazić.

"Mamy niesamowicie namiętną społeczność, za którą nie moglibyśmy być bardziej wdzięczni, ale wciąż zawsze gonimy tę tajemnicę, tę fantazję o niezbadanym i nieodkrytym".

Komentarze (0)

Zostaw komentarz